Digital klee Esquisses Pédagogiques. Prototype 1

Le projet autour de la remédiation des Esquisses Pédagogiques, fait l’objet d’un premier prototype éditorial maquetté et édité à titre expérimental à l’université Rennes 2.

Des étudiants en design associés à l’équipe PTAC (Pratiques et théories de l’art contemporain, EA 7472) ont repris une série d’exercices proposés par l’artiste en cherchant à les repenser dans un environnement de lecture, de gestes et de captations numériques spécifiques.

La conception de l’édition s’est fondée sur l’édition de référence parue en 1925 (https://monoskop.org/Bauhaus), ainsi que l’édition et la traduction en Français de Pierre-Henri Gonthier de 1964, toujours disponible aux éditions Denoël dans un recueil de textes de l’artiste : « Théorie de l’art moderne », Gonthier Médiations, n° 19.

Il s’agit dans un premier temps de concevoir une édition papier associée à des applications digitales permettant de respecter l’esprit de ce que Paul Klee a cherché à transmettre graphiquement. Le livre se présente comme une série d’exercices qui documentent une forme d’apprentissage de la création graphique centrée sur la présentation d’expériences de type kinesthésique. Le graphisme et les textes de l’artiste mixent une expérience et une connaissance singulières du corps, de la perception et de la mémoire.

À priori, il s’agit ni de restituer ni de transformer l’édition existante mais plutôt d’imaginer en tant que designer graphique comment augmenter les entrées et enrichir le contenu dans les 2 sens : apports sensoriels du côté du numérique comme de l’édition papier. Comment rejouer et s’approprier ces exercices et leur trouver une actualité dans un dispositif numérique associé au livre ? Comment l’apport du design graphique peut-il contribuer à la transmission de cette expérience au lecteur ?

La recherche doit également montrer comment l’environnement numérique transforme le livre et les pratiques de lectures en multipliant les modes d’accès à l’information. En s’hybridant avec les dimensions du numérique, le livre papier modifie en quelque sorte ses « degrés de liberté » par rapport aux nouvelles possibilités de mise en forme des contenus éditoriaux. Dans un environnement numérique qui privilégie les interactions et les modes d’appropriation des dispositifs de la lecture, la compréhension du texte privilégie l’expérience pratique et le jeu. il s’agit de restituer l’esprit dans lequel le processus du livre s’élabore et ce qu’il cherche à dire plutôt que la géométrie exacte de sa reproduction.

Le projet de conception graphique comporte deux niveaux liés : les maquettes éditoriale et digitale.

maquette éditoriale

Sur le plan éditorial, la consigne a été de considérer le livre comme un corpus de données à analyser. Il s’agit de partir des illustrations et des textes de chaque leçon comme un ensemble de patterns à interroger, recréer voire supprimer.
Le travail de reprise des données ne doit pas être une simple « animation » des illustrations ou des textes fournis par l’artiste. Il faut dans la mesure du possible trouver des « équivalents » graphiques ou des dispositifs de représentation qu’ils doivent associer aux données diverses de captations.

Afin de faciliter l’appropriation du texte par le lecteur, la solution retenue a été de réduire le nombre d’éléments tirée de l’édition originale mais de faire apparaître celle-çi en transparence/filigrane tout au long des pages. De cette manière le lecteur peut retrouver les motifs principaux de l’édition originale sous l’édition courante comme une sorte d’édition palimpseste.
Les éléments conservés sont redistribués et ajoutés à de nouveaux qui assurent des transitions avec la partie digitale de l’édition.
Au niveau des textes de chaque page d’exercice, le choix de transformation retenu se fonde sur un échantillonnage de mots clés établis selon des paramètres statistiques puis répartis selon une règle d’agencement sur les nouveaux feuillets de l’édition prototype. Le nombre de mots-clés varie en fonction du nombre de lignes de texte dans l’édition française.
Je présente ici les premières recherches et propositions de quatre étudiantes concernant l’échantillonnage de l’information pour l’exercice de la Verticale en marche.

4 propositions d’échantillonnage (exercice 18, la verticale en marche). De gauche à droite et de haut en bas : propositions de Claire Mouillade, Justine Duhaussay, Helenne Rolland, Sybil Luciani

ici une seconde étape de travail où la version est plus aboutie :

Proposition de charte graphique. Justine Duhaussay

Quelques modifications ont été effectuées par rapport à la charte éditoriale retenue.
Les nouvelles typographies sont les typo Gotham Rounded et Consolas qui reprennent l’esprit des linéales sans empattements choisies par Laszlo Moholy-Nagy pour la publication des esquisses pédagogiques de Paul Klee. Le texte de l’édition se partage entre 2 types de couleurs : couleurs rouge  (0, 100, 100, 0) ou bleu (100, 100, 0, 0). Les titres correspondent aux titres des éditions française et allemande. La proposition de Justine a été reprise et adaptée pour l’édition du prototype.

Information concernant l’organisation des mots clés dans le prototype. pp. 10-11

Contributions. pp. 60-61

 

panorama 1 de l’édition

panorama 2 de l’édition

 

Quelques focus sur l’édition :

prototype1. pp. 14-15

prototype1. pp. 22-23

prototype1. pp. 34-35

prototype1. pp. 40-41

prototype1. pp. 44-45

prototype1. pp. 46-47

 

 

 

Applications digitales

Sur près d’une quarantaine d’exercices proposés initialement par l’artiste, les graphistes ont choisi de travailler autour d’une dizaine de thèmes numériques répartis sur l’ensemble des chapitres principaux de l’ouvrage de référence de l’artiste.

Tableaux récapitulatifs des applications

Projet Klee / partie digitale /

 

applications digitales 1

applications digitales 2

Comme on peut le vérifier sur les deux grilles, une majorité d’applications utilise l’accéléromètre pour jouer sur les effets d’inclinaisons et engage la coordination de gestes. Le mode caméra est sollicité (sous firefox androïd uniquement). il permet d’associer de manière rudimentaire des formes imprimées sur le livre et de les compléter par un réseau de lignes, une grille permettant d’animer un mouvement cinétique élémentaire.

Présentation des applications tests :

« ligne passive » (exercice 5), par Maxime Guilloussou, Mathieu Ben, Gildas Paubert, application mobile, master design Rennes 2, 2017

« Bidimensionnel » (exercice 15), par Marie-Léa Seguin, Mathieu Ben, Gildas Paubert, application mobile, master design Rennes 2, 2017

« Atmosphérique » (exercice 32), par Thomas Deshayes, Mathieu Ben, Gildas Paubert, application mobile, master design Rennes 2, 2017

« La balance » (exercice 22), par Alexandre Morin, Mathieu Ben, Gildas Paubert, application mobile, master design Rennes 2, 2017

« organisme cinétique » (exercice 42), par Alexis Délester, Mathieu Ben, Gildas Paubert, application mobile, master design Rennes 2, 2017

« Gravité » (exercice 39), par Helenne Roland, Mathieu Ben, Gildas Paubert, application mobile, master design Rennes 2, 2017

 

« Le pendule » (exercice 34), par Claire Cherel, Florine Gouget, Julie Somé, Mathieu Ben, Gildas Paubert, application mobile, master design Rennes 2, 2017

 

« La spirale » (exercice 36), par Xuilun Liu, Mathieu Ben, Gildas Paubert, application mobile, master design Rennes 2, 2017

« La flèche chromatique » (exercice 41), par Justine Duhaussay, Mathieu Ben, Gildas Paubert, application mobile, master design Rennes 2, 2017

« mouvement perpétuel de la couleur » (exercice 43), par Claire Cherel, Florine Gouget, Julie Somé, Mathieu Ben, Gildas Paubert, application mobile, master design Rennes 2, 2017

Le système d’exploitation privilégié est Androïd et non IOS. Le mode caméra est activé sous Firefox béta pour Androïd.
Remerciements : Anthony Folliard, Mathieu Ben, Gildas Paubert, Arthur Vimond et les étudiantes et étudiants en design.


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